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lunes, 8 de octubre de 2012

Exergaming, un nuevo concepto médico deportivo

Ya les hablé de que los vídeos activos pueden ayudar a reducir el sedentarismo y la obesidad. los anglosajones son especialistas en introducir palabras nuevas relacionadas con las tecnología y la RAE "va de culo" para ponerse al día con nombres tan peregrinos como el cederrón que no lo usa ni su padre.

Me gustará saber cómo adaptan al español exergames o exergaming. Un exergame, y que me corrijan los expertos, es el conjunto de una pantalla, una videoconsola y un software que obligan a los jugadores de forma individual o en grupo a hacer actividad física como baile, deporte u otras variedades de actividad física. No son más que simuladores deportivos a pequeña escala y relativamente accesibles por las familias. Estos videojuegos se caracterizan por rastrear el movimiento de la persona que juega y lo reproduce en la pantalla. El exergame es la práctica de ejercicio con estos artilugios.

lunes, 13 de agosto de 2012

Las dos caras de la noticia: Call of Duty: Modern Warfare 3 (Xbox)

Vuelvo después de unos días "de descanso". Es un decir porque he trabajado de lo lindo encerrado en una habitación con un calor sofocante. Casi me ocurre lo mismo que a este joven.

Un chico de 15 años norteamericano fue hospitalizado el 10 de Agosto por presentar graves signos de deshidratación tras jugar durante cuatro días consecutivos al Call of Duty: Modern Warfare 3, un videojuego para Xbox. Este muchacho sería un ejemplo de hikikomori tecnológico "exprés"; encerrado en su habitación, comia poco e iba al baño en un caluroso mes de agosto.

Esta noticia tiene dos caras. Una, que puede ser preventiva y, otra, que es publicitaria. Como lector de la noticia, sin ser nada aficionado a lo videojuegos,  mi primer impulso ha sido entrar en internet y saber su contenido pero no lo he hecho. Me he aprendido el nombre y preguntaré a los jóvenes que vienen a mi consulta si lo conocen,  si juegan a él y qué les parece.
  • Parte positiva: Advertencia a los padres de un juego con un potencial adictivo peligroso
  • Parte negativa: Propaganda fantástica y gratuita para los jóvenes de un videojuego "superatractivo"
Eso es lo que hay. Ahora les toca a ustedes decidir si sus hijos adolescentes pueden estar solos en su cuanto con la "maquinita" durante horas y horas. Los padres que no saben poner límites desde que el niño es pequeño favorecerán la aparición de "lobos solitarios" a domicilio.



Continuación de este vídeo (pulse aquí)

martes, 25 de enero de 2011

Más de lo mismo: los videojuegos... ascienden el el ranking de adicciones

El número de adictos a los videojuegos, una industria que factura 1.432 millones de euros en España, podrían aumentar y, como consecuencia, los riesgos de padecer enfermedades tales como la depresión, ansiedad y obesidad y afecta de manera distinta a hombres y mujeres y, consecuentemente a su salud. Se ha puesto en evidencia la tendencia cada vez mayor de la población adulta a aficionarse a los videojuegos, hasta el punto de que la edad media de los jugadores se sitúa en torno a los 35 años.¡Vaya por Dios!, hasta los "maduritos" les da por jugar a las "maquinitas". Quizás algunos las han pedido para Papá Noel  con la excusa de que sería para su hijo y, asípode jugar a escondidas

Entre los riesgos más destacados que pueden provocar los videojuegos en los adultos se encuentran la ansiedad y la depresión en las mujeres para desconectar de sus preocupaciones; y la obesidad o sobrepeso en los hombres, que tienden a volverse más introvertidos y aislarse más.

La adicción a los videojuegos entre niños y adolescentes lproduce trastornos psicológicos como la depresión y un estudio reciente ha mostrado que los niños con tendencia a la adicción son los solitarios que  tienen problemas para relacionarse con los demás y son más impulsivos que los que no la tienen. Al volverse adicto, el niño empeora: teene tendencia a la depresión, a la ansiedad y fobias sociales. No sorprende, entonces, que los niños adictos a los videojuegos experimenten un bajón en su rendimiento escolar. Lo más destacado de este reciente estudio, aparecido en Pediatrics, es que los niños que comenzaban a jugar patológicamente, la depresión y la ansiedad empeoraban mejoraba en cuanto dejaban de hacerlo. Es decir, los videojuegos jempeoran el problema. Sin embargo, estén razonablemente tranquilos, en los niños que vienen a la consulta : el bajo rendimiento escolar, sin otros trastornos, es debido a que estudian poco porque o juegan o miran lo tele reduciendo en tiempo de estudio. Por lo tanto, la solución la tienen los "papis".

Como en todas la adicciones, jugar muchos a los videojuegos no significa que ser adicto. Algunos niños pueden jugar mucho sin que tenga un efecto sobre sus vidas. Es una adicción cuando se altera su comportamiento (tienen menos amigos. pasan todo el día encerrados en su habitación o el rendimiento escolar se deteriora).  Jugar más de treinta horas por semana, tener menos competencia social y empatía con los compañeros y una mayor impulsividad/agresividad contribuyen a la adicción. Pero además, la conexión a Internet puede favorecer otra adicción, desconocida hasta ahora en los jóvenes, como las apuestas on-line en casinos y otros lugadres dedicados a este menester..

La Academia Americana de Pediatría recomienda limitar el "tiempo de pantalla" a un máximo de dos horas al día en el que quedan incluidos la televisión, el ordenador, los videojuegos, los mp3,4, "5,6", y los teléfonos móviles.(BlackBerry, pupa nene). ¡Hala, papás, que estáis "pasados"! protestarán sus hijos pero ustedes ni caso.

De todas formas si se dan un garbeo por "el paraíso virtual" se darán cuenta de que todo hay que tomárselo con filosofía y serenidad. Si uno no tiene la cabeza bien amueblada para discernir "entre el bien y e mal" se encuentra con sorpresas como éstas: a) un estudio afirmaba que los videojuegos violentos pueden ayudar a reducir la depresión, estrés y hostilidad en adolescentes y  jóvenes adultos y que estaba claro está claro que no hay correlación entre comportamientos agresivos y los videojuegos y b) en cambio, otro asociaba el riesgo del uso frecuente de Internet y los videojuegos violentos, con riesgo del consumo de drogas, adicciones, pobres vínculos interpersonales y la auto estima baja. ¿Quién da más?

Les aseguro que con los nuevos smartphones, tabletas y otros artilugios aparecerá una montaña de publicaciones a favor y en contra de los videojuegos. ¿Por qué no se instaura un campeonato autonómico y nacional de canicas entre colegios e institutos? Sería baratísimo y apasionante.

viernes, 18 de septiembre de 2009

¿Usted lee cuando está sentado en el "trono"? Yo sí

Soy un acérrimo lector cuando voy a hacer "mayores" (defecar); es más, no voy si no tengo nada para leer. Leo la prensa, repaso revistas médicas, reviso catálogos y como eso requiere tiempo y tranquilidad siempre voy antes de acostarme a mi vater "atómico" sin papel (aspirador de olores, chorrito de agua calentita para limpiar el ojete y secado automático; una delicia). Como el espacio de mi cuarto de baño es muy reducido a pesar de la tecnología que atesora, estoy buscando un atril para poder leer cual monje tibetano las revistas y periódicos de gran tamaño. Yo recomiendo a los niños que vienen a la consulta que lean en el "trono" y no se lleven ninguna videoconsola - videojuego porque la tensión del juego provoca un espasmo en el esfínter rectal y no "obran". Sentarse relajado es una profilaxis y tratamiento contra el estreñimiento.

Creo que hallado una solución para las "urgencias" de la editorial A Fortiori titulado "Ocupado I" para tenerlo como un recurso más. Fíjense que en el la presentación del libro hay un dato que nunca me había reparado en el y se lo subrayo.

Resumen: Probablemente habrá personas que consideren de mal gusto leer poesía o textos de autores de contrastada categoría literaria, en el baño, esto es cuestión de intereses personales y no vamos a entrar a discutir, pero está claro que, dado el ritmo de vida que llevamos, es un rincón ideal para el reposo y probablemente el único lugar donde estamos a solas en todo el día y a veces ni eso.

Estudios contrastados indican que a lo largo de nuestra vida invertimos aproximadamente unos ocho meses y medio en el servicio, expedidos de diez en diez minutos. ¿No es este libro una buena forma de aprovecharlos?

Esta publicación tiene el único objetivo de contribuir a la buena salud intestinal de sus lectoras y lectores, a la par que se divierte y, por lo tanto, ganas en calidad de vida. Basándonos en el conocimiento empírico adquirido a lo largo de los años, sabemos que la lectura en el baño es de corta intensidad, con pequeñas ráfagas de texto, y como no queremos que te den calambres hemos seleccionado aquellos textos que no duran más de dos páginas.

Ya lo saben "aprovechen" ese espacio íntimo para leer.

miércoles, 22 de julio de 2009

Reanudar la matanza

¡Me quedé estupefacto! El otro día fui a cenar a casa de un amigo mío y en en momentode entrar en su casa saludamos a dos de sus hijos- tiene tres. La chica, guapísima, tiene un desparpajo y una simpatía arrolladoras; por eso está estudiando relaciones públicas y seguro que sería capaz de vender un reactor a un octogenario con prótesis de caderas y sentado el silla de ruedas para no cansarse. Un ex jugador del Barça, cuyos hijos visitaba en mi consulta, hubiera dicho con su gracejo característico "eza sshica é una presiocidad" y es verdad.

Una vez dentro de la casa el hijo de 16 años estaba jugando con un amigo suyo con un videojuego, que pararon inmediatamente, para saludarmos educadamente. Al dejarlos vi lo que ponía en la pantalla con el juego parado y, como he dicho antes, me quedé de piedra. No ponía "reanudar el juego" sino "reanudar la matanza". No entiendo mucho de videojuegos y me gustaría que alguno de sus hijos me dijera en cuáles pone semejante barbaridad. Matar es una palabra que sale todos los días en los medios televisivos. Nos estamos acostumbrando "a matar". Es verdad que cuando yo era pequeños jugaba a "indios y cow boys" liándose a tiros entre ellos, reflejo de las películas del momento. En ellas había, al menos, una causa más o menos justificable como conseguir un territorio y un lugar donde vivir. Ahora la razón es conseguir dinero o droga sin más. Aquí te pillo, aquí te mato.

martes, 14 de abril de 2009

Los Sims 2, ni idea de que existían

Los Sims es un juego de estrategia y simulación social en que cada ser vivo piene personalidad propia y se controla individualmente de forma directa. He intentado conocer es cómo se juega pero mis neuronas no dan para más. Todo lo que escribo es lo que he podido descifrar de las explicaciones que he ido "pescando"por acá y acullá. Los Sims recorren las mismas etapas de la vida que el ser humano --nacen, se desarrollan y mueren; todo esto simplificado en cinco estados: bebé, niño(a), adolescente, adulto y anciano. Esta evolución logra mayor realismo en el vídeojuego, e introduce un gran número de posibilidades nuevas de interacción. Además obliga a crear relaciones familiares, desarrollar una red de amistades a largo plazo pero poco a poco y, en particular, hace que otras edades, y no sólo la de adulto, sean relevantes.

¿Qué me ha llevado a hablarles de los Sims 2? pues un hallazgo en Youtube. El episodio de una adolescente que se queda embarazada, abandonada por la pareja y la reacción paternal es de un realismo que sorprende. Pienso incluirlo en las clases sobre sexualidad y se lo recomiendo para que lo vean sus sus hijos.

miércoles, 25 de marzo de 2009

Contra más prohibido más deseado

La Iglesia estableció hace años una calificación moral, distinta en todos los países en cuanto a su forma, pero idéntica en cuanto a su objetivo, y por la que se establecen matices que diferencian lo que puede o no perjudicar a una persona de determinada edad o formación.

Esta calificación, actualmente vigente, es la siguiente:

1.– Niños hasta catorce años.
2.– Jóvenes, de catorce a veintiún años.
3.– Mayores, de veintiún años cumplidos en adelante.
3R.– Mayores; con reparos, la misma edad, pero con «sólida» formación moral.
4.– Gravemente peligrosa (léase rechazable).

Cuando iba al cole nos daban, no recuerdo si cada semana o cada mes un folleto llamado SIPE en la que nos ponían los estrenos con esa calificación. Lógicamente intentábamos ir a las 3R ó 4 pero en los cines no te dejaba pasar si te veían pequeñajo pero yo tuve la suerte de cambiar mi voz de niño por una "potente y viril". A mí me dejaban entrar y a los otros no.

Ahora hay, también, sistemas de clasificación para videojuegos en los que me declaro insolvente e ignorante total. Veamos cómo está el asunto. Existen diferentes criterios para decidir qué videojuego comprar: el precio, la moda, las recomendaciones, etc. Uno de los factores fundamentales para definir la compra suele ser la clasificación que el mismo título sugiere. En el envoltorio podemos ver diferentes tipos de clasificación que podemos encontrar en los empaques.

Símbolos como A, B, C… D y Z son utilizados por el sistema CERO, el símbolo se encuentra en la parte frontal del empaque y remite a la edad para la que se sugiere el contenido. Esta clasificación es empleada en Japón, puede encontrarse en algunos juegos importados o sin traducir y significa lo siguiente:

A.- Todas
B.- 12 y más
C.- 15 y más
D.- 17 y más
Z.- 18 y más (restringido por el gobierno Japonés

Otra clasificación comúnmente encontrada es la sugerida por ESRB de EEUU y que clasifica los videojuegos según su contenido de violencia, sexo, lenguaje, temas, etc. Los símbolos empleados son:

EC: (Early Childhood o Infancia temprana"): sugerido a partir de 3 años.
E: Everyone o Para todos): temas sugeridos personas de 6 años en adelante
E10+: (Everyone 10 and older o Para todos mayores de 10 años): Temas y contenido sugeridos para personas de 10 y más años
T: (Teen o Adolescentes): Para edades de 13 años o más.
M: (Mature o Maduro): el contenido es sugerido para sujetos de 17 años o más.
AO: (Adults Only o Sólo Adultos): Contenido con escenas amplias de violencia, sexo o racismo, se sugiere únicamente para adultos.
RP: (Rating Pending o Clasificación Pendiente): La llevan productos que han sido sometidos a evaluación ante la ESRB y están en espera de una categorización final.

La proliferación de palizas, accidentes y otros tipos de violencia en los videojuegos motivó recientemente el acuerdo de dieciséis países europeos, entre ellos España, para establecer un código de autorregulación y una clasificación por edades de los distintos juegos. Este código paneuropeo, denominado PEGI (Pan European Game Information ), ha clasificado desde abril de 2003 más de 2500 títulos. En España, la Asociación de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento (ADESE) ha realizado varias campañas, en colaboración con el Instituto Nacional de Consumo o el Defensor del Menor de la Comunidad de Madrid, entre otros, repartiendo folletos para sensibilizar a los padres y ayudarles en la compra responsable de videojuegos según la edad y madurez, tanto afectiva como psicológica, de sus hijos. No se trata de una clasificación obligatoria. Son los propios fabricantes del videojuego los que voluntariamente pueden o no entregar sus títulos al Instituto Holandés de Clasificación de Material Visual, . En el lateral de las cajas, el consumidor puede encontrar un recuadro negro con un número blanco muy visible y unos símbolos. El número es la edad a partir que se recomienda: más de 3 años, más de 7 años, más de 12 años, mayores de 16 años y mayores de 18, según el grado de violencia que contengan. Los en forma de iconos aparecen iconos que indican la presencia de temas o escenas con lenguaje soez, discriminación, drogas, sexo, violencia o miedo, véanlos:

Comentario aparecido recientemente en la revista Pediatrics: aunque el sistema PEGI se desarrolló para proteger a los jóvenes frente a contenidos objetables, este sistema convierte actualmente a los videojuegos en frutos prohibidos y deseados. Talmente como cuando yo era un chaval -la historia se repite.